ハンデスについて②
こんばんわ。
今日は勝てる試合を二つも単純なプレミで落としてしまいました。
デッキ相性云々の前にプレミして負けるのは悔しいですね。精進しなければ。
さて、今日はハンデス解説の二回目です。
一回目の時も言いましたがこの解説には私見偏見が混じっていますのでご注意を。あと先にハンデスについて解説していらっしゃるブログが有ってネタ被りしてたりするかもしれませんが、ご容赦ください。
では二回目、ハンデス効果のあるユニットについてです。
ハンデス効果を持つユニットは、Ver1.2EXまでの現在、6種類あります。
1.ミイラくん
©SEGA
このユニットが破壊された時、相手の手札をランダムで一枚破壊する能力。
言わずと知れたハンデス珍獣。1CP青ユニット枠をカラスマドウと争っている。ミイラくん混じりの場合の青デッキはハンデスか青ヒトミプロメテデッキの可能性が高い。ファンガスガールに焼かれないのも一つの特徴か。
2.中忍月影
©SEGA
そういやコイツもハンデス効果でしたね。ってぐらい影の薄いユニット。
能力はこのユニットがプレイヤーアタック成功時に相手の手札をランダムで一枚破壊する。
忍者なので密偵を使うと確定で一点入れられますが、そこまでして殴る意味があるのかと言われると微妙なところ。密偵を使うにしても他に優秀な忍者居ますし……。
3.黒ずきんちゃん
©SEGA
このユニットがアタック時に相手と自分の手札を一枚ずつ破壊する。というかなりクセの強い能力の持ち主です。1CPのBP3000なのでアタックする時はほぼ自殺覚悟の状況になりやすく、また自分の手札も一枚焼いてしまう為、制御が難しいです。
しかし、ブロックされない状況ならほぼ支払うコストも無くハンデス出来るのでかなりのポテンシャルは秘めていると思います。なによりビジュアルが可愛いですし。
4.見習いシーフ
©SEGA
このユニットが場に出た時、手札を一枚ランダムで破壊する。つまりは簡易迷子ですね。CP3のBP4000とユニットパワー的にはイマイチですが、出すだけで一枚ハンデス出来るのはかなりのアドバンテージになります。今はDoBも1pt付いているのでデッキオリジナリティを上げるのにも一役買ってくれます。
5.タナトス
©SEGA
COJにおけるハンデスの歴史を変えたユニットその1。
【不死】のユニットが破壊された時に自身をクロックアップする。
このユニットがクロックアップした時、相手の手札を一枚破壊する。
不死ユニットが破壊された時にハンデスするという特殊な能力を持ったユニットです。不死属性は意外と種類が多く、能力も強力なものが揃っているのでデッキパワーを落とすことなく構築出来るのも利点です。
また、とある不死ユニットの能力がハンデスによって起動する能力な上に自分も不死属性なので毘沙門で一掃されたりすると楽しいことになります。
6.シザードール
ユニット破壊、手札破壊、トリガー破壊をたったCP4でこなすスーパーユニット(だった)。今はアプデでCP3でお互いの手札を一枚破壊とお互いのトリガーを一枚破壊をするだけに落ち着きましたが。
ユニット破壊があった当時は一体だけ残ったエンジェルビルダーを破壊出来るカードということで奇襲性が高かったのですが、アプデで随分マイルドに。その分扱いやすくはなりましたがなんだか物悲しいCP3ユニットになってしまいました。
このユニットの着目すべき点はトリガー破壊にあると思います。たとえ破滅のギャンブラーであろうと人の業であろうと世界創生であろうと、割ってしまえば何も怖くはありませんから。トリガー破壊能力を持つユニットは意外と少ないので、それだけでも一考の価値があるカードなのでは、と思います。
イラストも可愛いですし(それしか言ってない)。また、登場時のボイスは聞いてみて損は無いですよ。
さて、ハンデス効果を持つユニットはこれだけです。挙げてみると案外少ないですね。まぁタナトスのせいで【不死】≒ハンデス能力持ちのようなイメージはありますが。
これらのユニットの弱点としては、全て青ユニットであること、加えてどのカードもユニットパワー的には平均以下ということです。
この中でチェインフレイムを素で耐えられるのはタナトスだけですからね。
ハンデス対策としてはそこを突いて行きましょう。実際に焼かれまくると使っている側としては心が折れます。
次回はこれらのユニットを使った簡単なデッキ構築&相性のいいカードの紹介などをやろうかと思っています。長かったあ二つに分割するかも?
ではまた次回。
DoB更新されましたね
こんばんわ。
次はハンデスユニット紹介だと言ったな。アレは嘘だ。
ごめんなさいまともに記事書く時間が取れないんです。でも絶対書ききりはしますので!
で、まぁDoB更新の話ですが。
色んな有名どころのブログ主様方がしっかり解説されているので今更初心者の話とか要らんわい、というような状況ですので考察などはそちらへ丸投げする形で、こっちでは個人的に注目しているカードをピックアップしようと思います。
今回のランキングで私が注目したのは「チェックメイト」と「サラスヴァティー」です。
順位は192位とギリギリ1pt枠に収まって居ますが、正直いつ2ptに落ちてもおかしくはない位置です。
チェックメイトはハンデス神拳には必須と言っても過言ではないインターセプトなので、コイツが2pt落ちするとハンデス神拳デッキで現実的なAデッキが見えるようになってきます。
次に「サラスヴァティー」ですが、二つ前のイベントで配られたPRカードですので、もしかしたら持っていない方もいるかも?
その影響かは知りませんが2pt落ちしています。能力は、対戦相手のターン開始時に自分のユニット一体の行動権を回復する。つまりは擬似不屈ですね。
貴重なBP3000の1CP黄ユニットという点に加えて、発動する前に焼かれ辛い、効果の発動タイミング。さらにはあわだっくんのような色指定も無く、タッチとしても使いやすい、縁の下の力持ち的なカードだと思います。
正直2ptだとオーバースペック感があるのですぐに1pt上がりしそうな感じがありますね。
私はサイクロプスと一緒に出して擬似ゴーレムのような使い方をしています。後攻で9000の壁が軽減無しで立つのは意外と相手が赤単でも焼かれないですよ。あっ、弱肉はやめてくださいしんでしm(ry
他にもサラマンダーと並べてアタック兼ブロッカーとして働かせたり、変わったところでは沖田を過労死させるレベルで引っ張り起こしたり、意外と便利なカードですよ。
何よりイラストが可愛いですしね!
……最後ちょっと話がそれましたが、今日はここまで。
ではまた次回。
次こそハンデスの続きをば。
ハンデスについて①
こんばんわ。
今日は10戦4勝6敗でした。うーんこのとんとん具合。
今はレベコンデッキを使っているのですが珍獣と毘沙門とライズアンドシャインが辛い辛い。どれだけ場を作っても一瞬で消されるのは涙が出そうになりますね。
やっぱりハンデス神拳で回そうかな……。
というわけで今日の話題はハンデスについてです。
今日はハンデスといえば、で真っ先に思いつくインターセプトについて紹介しようと思います。
ここで注意事項ですが、この解説には私の私見が大きく混じります。なので間違った考え、ズレてる考えなども混じってくる可能性があります。
この記事はあくまで考えの一つとして受け取ってください。
また、読みにくい、分かりづらい、書いてることが間違っているなどのご意見も随時受け付けています。どしどし批判してください。
では本題に入ります。
ハンデス効果、つまり手札を破壊できるインターセプトは三種類あります。
たった三種類ですが、それぞれがハンデスデッキにおいて根幹をなしています。この三種類のインターセプトをしっかり知ることによってハンデスデッキを構築したり、対策することの大きな足掛かりとなります。
ではまずはそれぞれのカード紹介です。
1.迷子
©SEGA
言わずと知れたハンデスインターセプトですね。癖が少なく使いやすいハンデスインターセプトです。収録は1.0EX。
2.チェックメイト
©SEGA
多分一番見る機会の少ないハンデスインターセプトでしょうか。ハンデスカードの中でも癖の強いインターセプトです。収録は1.0。
3.ポイズンディナー
©SEGA
逆にランカーさんのリプレイなどにも良く出てくるのがこのインターセプト。このインターセプトも癖がありますが、その分強力な効果が売りです。収録は1.1EX2。
まずはこれら三種類のカードの具体的な効果の違いについて触れて行こうと思います。
1.迷子
迷子は、自分ユニットが場に出た時にCP1を支払って相手の手札一枚を破壊します。
それこそオーソドックスな効果であり、解説することもあまりないのですが一点重要な点があります。
それは「相手の手札が0枚の時、迷子はユニットを出した時に反応せず、発動することが出来ない」ということです。
何故こんなことが重要なことなのか、という点は後々のインターセプトと一緒に解説します。
2.チェックメイト
チェックメイトは、自分ユニットがプレイヤーアタックに成功した時、CPを消費せずに相手の手札一枚を破壊します。
発動条件がやや複雑で、相手のユニットにブロックされると発動できないため狙って発動することが難しいですが、とあるユニットと組み合わせることで強力な力を発揮します。また、三種類のインターセプトの中で唯一消費CPが0であり、条件さえ整っていれば無制限に発動出来るのもこのインターセプト特徴です。
3.ポイズンディナー
ポイズンディナーは、自分ユニットが場に出た時、CP1を支払って相手の手札二枚と自分の手札二枚を破壊できます。
このカードの恐ろしい点は「手札を二枚破壊できる」というところです。
両方二枚捨てるから条件はイーブンじゃないの? と考えてしまいがちですが(私も初めてこのカードを入手した時思いましたが)、それは間違いです。
例えば、自分が先行でこのカードが手札にある場合、CP1だけ残して場にユニットを出せば、相手は回避不可能な手札二枚破壊を受けます。最初にマリガンで選定した四枚の手札の内、二枚を捨てさせられるわけですから、ほぼ必ず相手の序盤のユニット展開や戦略を揺るがすことが出来ます。
なおかつ、こちらはポイズンディナーを発動する前に手札をトリガーに刺したり、軽減で使用出来るため、被害は最小限に留めることが出来ます。
つまり、このインターセプトの強力な点は「自分は手札が無い、もしくは要らないカードだけを捨てることが出来るが、相手はキープしておきたいキーカードでも、捨てなければいけない」という点です。
ちなみにこのインターセプトは相手に手札がない状態でも、自分に手札があれば発動できます。ここが迷子との発動タイミングが違う点ですね。
明らかに相手はハンデスデッキなのに、自分が手札0枚の時に青カードを指してる相手がユニットを出してラグが発生したら十中八九ポイズンディナーです。
さて、長くなってしまったのでここでそれぞれのインターセプトの特徴少しまとめますと、
1.迷子
自分に被害が無く、発動しやすい。
2.チェックメイト
発動しにくいがコスト0で手札を破壊できる。
3.ポイズンディナー
発動しやすく、自分も手札を捨てることになるが相手のキーカードを撃ち抜きやすい。
ということですね。
自分はどういうハンデスで相手を苦しめたいか、そして自分は手札を捨てても大丈夫なデッキなのか。これらのことを考慮しつつ、自分のデッキに合ったインターセプトを考えましょう。
長くなりましたが、とりあえず今回はここまで。
次回はハンデス効果を持つユニットを紹介します。
長文&駄文にお付き合いいただきありがとうございました。
ではまた次回。
……この記事需要あるのかなぁ。
はじめまして
おはようございます
こんにちは
こんばんわ
はじめまして。
イオリと言います。今はSS7で頑張ってます。嫁カードはサイクロプスです。<(◎)>ハッ!!
CoJ始めて二ヶ月だというのにブログを始めた無鉄砲のひよっこエージェントです。
他人のCoJのブログを見ていたら自分も書きたくなっていたというミーハーな理由から、このブログを立ち上げました。
このブログ基本的にはCoJのことについて思いついたらつらつらと書いていこうと思っています。
で、初日の記事って何を書けばいいんでしょうか……
とりあえず今使っているデッキを紹介したらいいんでしょうか。
©SEGA
実はこの画像は今のデッキの形の一個前なのですが、基本は変わらないです。作った当時のDoBはBでした。
先攻なら初手ヒュプノス、後攻なら軽減タナトスを出して、サイクロプスを並べチェックメイトでゴリ押すだけの単純明快なデッキです。
サラスヴァティーはサイクロプスを擬似ゴーレム化するため、それとブロウアップの的用ですね。
このデッキの最大の弱点は相手の手札切れとダメージレースの弱さで、相手に手札が無いとほぼレイアぐらいしかライフを奪え無くなります。
ハデスやらなんやらを使って中盤を手数で乗り切ってやっと勝利への道筋が出来てきます。
正直使ってて血反吐を吐きそうになるデッキですが、その分星君からのサイクロプス神拳が決まった時の爽快感はひとしおです。みんなも始めようサイクロプス神拳。
ただ、デッキ的にはかなり弱いので自分なりに改良することをオススメします。
では、とりあえず今日はここまでです。更新頻度は不明ですが、ネタが出来たらまた書きます。
質問などは随時受け付けておりますのでコメント欄に書き込んで頂けると幸いです。
しかし私もまだまだ初心者なのでまともに答えれるかは不安ですが……。
ではまた次回まで。駄文&長文を読んで頂きありがとうございました。