<(◎)>新米エージェントのハンデス神拳道場<(◎)>

CoJ初心者による適当なことを書き連ねる駄ブログです。

ハンデスについて①


こんばんわ。


今日は10戦4勝6敗でした。うーんこのとんとん具合。


今はレベコンデッキを使っているのですが珍獣と毘沙門とライズアンドシャインが辛い辛い。どれだけ場を作っても一瞬で消されるのは涙が出そうになりますね。




やっぱりハンデス神拳で回そうかな……。



というわけで今日の話題はハンデスについてです。


今日はハンデスといえば、で真っ先に思いつくインターセプトについて紹介しようと思います。



ここで注意事項ですが、この解説には私の私見が大きく混じります。なので間違った考え、ズレてる考えなども混じってくる可能性があります。

この記事はあくまで考えの一つとして受け取ってください。

また、読みにくい、分かりづらい、書いてることが間違っているなどのご意見も随時受け付けています。どしどし批判してください。


では本題に入ります。





ハンデス効果、つまり手札を破壊できるインターセプトは三種類あります。

たった三種類ですが、それぞれがハンデスデッキにおいて根幹をなしています。この三種類のインターセプトをしっかり知ることによってハンデスデッキを構築したり、対策することの大きな足掛かりとなります。


ではまずはそれぞれのカード紹介です。


1.迷子

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©SEGA


言わずと知れたハンデスインターセプトですね。癖が少なく使いやすいハンデスインターセプトです。収録は1.0EX。


2.チェックメイト

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©SEGA


多分一番見る機会の少ないハンデスインターセプトでしょうか。ハンデスカードの中でも癖の強いインターセプトです。収録は1.0。


3.ポイズンディナー

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©SEGA


逆にランカーさんのリプレイなどにも良く出てくるのがこのインターセプト。このインターセプトも癖がありますが、その分強力な効果が売りです。収録は1.1EX2。



まずはこれら三種類のカードの具体的な効果の違いについて触れて行こうと思います。


1.迷子

迷子は、自分ユニットが場に出た時にCP1を支払って相手の手札一枚を破壊します。

それこそオーソドックスな効果であり、解説することもあまりないのですが一点重要な点があります。

それは「相手の手札が0枚の時、迷子はユニットを出した時に反応せず、発動することが出来ない」ということです。

何故こんなことが重要なことなのか、という点は後々のインターセプトと一緒に解説します。


2.チェックメイト

チェックメイトは、自分ユニットがプレイヤーアタックに成功した時、CPを消費せずに相手の手札一枚を破壊します。

発動条件がやや複雑で、相手のユニットにブロックされると発動できないため狙って発動することが難しいですが、とあるユニットと組み合わせることで強力な力を発揮します。また、三種類のインターセプトの中で唯一消費CPが0であり、条件さえ整っていれば無制限に発動出来るのもこのインターセプト特徴です。


3.ポイズンディナー

ポイズンディナーは、自分ユニットが場に出た時、CP1を支払って相手の手札二枚と自分の手札二枚を破壊できます。

このカードの恐ろしい点は「手札を二枚破壊できる」というところです。

両方二枚捨てるから条件はイーブンじゃないの? と考えてしまいがちですが(私も初めてこのカードを入手した時思いましたが)、それは間違いです。

例えば、自分が先行でこのカードが手札にある場合、CP1だけ残して場にユニットを出せば、相手は回避不可能な手札二枚破壊を受けます。最初にマリガンで選定した四枚の手札の内、二枚を捨てさせられるわけですから、ほぼ必ず相手の序盤のユニット展開や戦略を揺るがすことが出来ます。

なおかつ、こちらはポイズンディナーを発動する前に手札をトリガーに刺したり、軽減で使用出来るため、被害は最小限に留めることが出来ます。

つまり、このインターセプトの強力な点は「自分は手札が無い、もしくは要らないカードだけを捨てることが出来るが、相手はキープしておきたいキーカードでも、捨てなければいけない」という点です。


ちなみにこのインターセプトは相手に手札がない状態でも、自分に手札があれば発動できます。ここが迷子との発動タイミングが違う点ですね。

明らかに相手はハンデスデッキなのに、自分が手札0枚の時に青カードを指してる相手がユニットを出してラグが発生したら十中八九ポイズンディナーです。



さて、長くなってしまったのでここでそれぞれのインターセプトの特徴少しまとめますと、


1.迷子

自分に被害が無く、発動しやすい。

2.チェックメイト

発動しにくいがコスト0で手札を破壊できる。

3.ポイズンディナー

発動しやすく、自分も手札を捨てることになるが相手のキーカードを撃ち抜きやすい。


ということですね。

自分はどういうハンデスで相手を苦しめたいか、そして自分は手札を捨てても大丈夫なデッキなのか。これらのことを考慮しつつ、自分のデッキに合ったインターセプトを考えましょう。


長くなりましたが、とりあえず今回はここまで。


次回はハンデス効果を持つユニットを紹介します。


長文&駄文にお付き合いいただきありがとうございました。


ではまた次回。




……この記事需要あるのかなぁ。